Throne Room Contest

Peu de gens savent que Poséidon n’est pas le seul a régné sur les sept mers. Chaque espèce a son leader. De la majestueuse reine des Baleines à l’insignifiant roi des Plancton, ils sont légions à régner sous les océans. Laissez-moi vous présenter le royaume du paisible roi des Anémones.

 

Ces deux derniers mois, j’ai participé durant mes heures libres au concours qu’a organisé Allegorithmic en partenariat avec le forum Polycount : the throne room.

Le but était donc de modéliser, texturer et intégrer dans un moteur de notre choix une salle de trône. C’était l’occasion pour moi de faire un peu d’environnement, mais aussi un défi personnel sur plusieurs points :

 

  • J’ai très peu de temps libre en dehors de mes heures de travail ce qui rend souvent les projets personnels très compliqués à finir. Avec une deadline et des prix à la clé, ça donne un coup de fouet !
  • C’était l’occasion de m’initier à un nouveau moteur temps réel – en l’occurence : Unreal Engine 4.
  • C’était également l’occasion de me perfectionner dans l’utilisation de la suite Substance Designer / Painter.

.Blocking.

 

Je savais que la plus grosse contrainte allait être celle du temps, et que je ne pourrai pas revenir sur les assets qui auraient été faits. Je me suis quand même permis de faire deux concepts différents parce qu’il me fallait un feuille de route précise. Une fois le concept achevé, j’ai fait un mass blocking très rapide pour mettre en place les différents éléments de la scène dans l’espace 3D mais aussi définir quels éléments pourront être instanciés ou pas.

 

Par la suite, un pipeline plutôt classique : Low poly sur Softimage, high poly sur Zbrush et retopo sur Modo. Toute la phase de baking sur Substance designer ce qui m’a rapidement permis d’importer les modèles 3d avec normal map dans le moteur, pour avoir un meilleur aperçu de ma scène avec les modèles définitifs. Ça m’a également permis de juger au plus tôt du niveau de détails de texturing qui serait nécessaire.

.Le.Sable.

Le sable est omniprésent dans la scène et il fallait trouver une façon de le rendre crédible et organique, tout en restant malléable. En effet tous les éléments de la scène sont enfoncés dedans et le moindre objet à déplacer allait engendrer une modification de la topologie du terrain et également de sa texture. Il fallait que je fasse quelques recherches.

Bien heureusement, Unreal Engine 4 est livré avec un éditeur de terrain que j’ai trouvé performant ce qui m’a permis de poser les volumes “macro” du sol. Les volumes “micro”ont demandé beaucoup plus d’efforts.

.Le.Materiau.

J’ai créé un materiau qui permet de blender différentes textures en fonction de la pente du terrain avec un contrôle sur la transition ( qui se fait en fonction des height map ) de ces textures. Il fallait également que le mapping soit fait en WoldSpace pour garantir l’absence de couture d’UV, et il fallait aussi changer l’axe de la projection en fonction de la pente. Ce qui a créé un réseau nodal assez fournit.


UE4_WorldAlignedTexture_01

WorldSpace Mapping material function

UE4_Tesselation_01

Tesselation material function

UE4_SandMaterial_01

Sand material

UE4_WorldSpace_VertexOffset_01

Vertex offset material function

 

.Le.Substance.

Pour le sable l’utilisation de Substance a été capitale : J’ai pu créer un graphe pour générer du sable de façon procédurale avec notamment la possibilité de générer des petits cailloux. Une fois importées dans le moteur je pouvais donc designer les différentes textures qui allaient s’appliquer sur le terrain et voir le résultat en temps réel. En faisant varier les motifs du sable, ou la quantité de cailloux générés, j’ai rapidement pu trouver le bon dosage pour avoir le résultat que je souhaitais. J’ai utilisé 3 textures de sable différente .

Cette étape aurai pu être beaucoup plus douloureuse avec un outil de texturing plus traditionnel : chaque changement aurait nécessité de retoucher 3×4 canaux ( Albedo, Height, Normal, Roughness ), sans compter les allers-retours d’un soft à l’autre.

 

Pour ceux qui souhaiteraient en apprendre d’avantage sur substance designer ou substance painter, je conseillerais vivement de visiter la chaine Youtube d’Allegorithmic qui foisonne d’informations et de tutoriels.

 

Je mets en téléchargement gratuit le substance de sable que vous pouvez réutiliser pour vos projets, soit en l’intégrant directement dans un moteur temps réel ( Unity 5, Unreal Engine 4, Marmoset ) ou encore dans  votre logiciel 3D ( Maya, 3dMax, Modo ). Vous trouverez plus d’informations sur la marche à suivre sur le site d’Allegorithmic.

 

Download Sand Substance

Page de l’avancement sur Polycount

Toutes les participations

 

  • Status : Done
  • Purpose : Personal
  • Tools : softimage, zbrush, modo, substance designer, substance painter, unreal engine 4

 

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